游戏 Benchmark 专栏:从玩游戏、多智能体协作到游戏开发
按实时操作、探索记忆、策略推理、多人协作与游戏开发,浏览 15 项评测的任务、验收方式和原始发布资料。
按你希望 AI 完成的游戏任务选评测。游戏 Agent 可从 LOLPlay、Orak 开始,编程 Agent 可从 GameASG-Bench 和引擎工程评测开始。15 项均链接站内详情与原始资料。
先选任务:你要 AI 玩游戏,还是做游戏?
先确定工作目标:实时操控、记住探索过的世界、推断对手、协同完成任务,或交付可玩的游戏。本专栏精选 15 项评测,每项都连接站内记录和原始发布资料,方便找到符合你目标的任务与评估方式。
| 你要评估的任务 | 从这些评测开始 | 成绩旁边要看什么 |
|---|---|---|
| 实时游戏操作 | LOLPlay、Orak、OmniGameArena | 观察方式、动作接口、推理延迟和游戏时钟 |
| 探索与记忆 | MineExplorer、MirrorCraft、RNG-Bench | 前置条件、规则变化、历史信息和上下文预算 |
| 策略与社会推理 | PokerBench、PTCG-Bench、MafiaScope | 单步决策、完整对局、对手与隐藏信息 |
| 多人协作 | GPTNT、TickingCollabBench | 队友的信息、沟通方式和实时约束 |
| 开发与修复游戏 | GameASG-Bench、GameCraft-Bench、GameEngineBench、SWE-Game | 引擎、交付物、行为测试与视觉评价 |
实时操作:在画面变化前做出有效动作
LOLPlay 在原生《英雄联盟》中设置 36 项英雄相关目标,Agent 通过截图和鼠标键盘交互,推理期间游戏继续运行。完整任务成功与子目标进展要分开看,并核对推理档位及时间预算。详情页保留已收录成绩和实验条件。
Orak 覆盖 12 款流行游戏,通过 MCP 接口研究 Agent 模块和输入模态。单人游戏分数与双人竞技结果是不同视角;使用综合排名前,应先看各游戏的评分定义。
OmniGameArena 用 12 个 Unreal Engine 5 游戏覆盖单人、对抗和合作,并追踪多轮反思后的进步及对留出变体的迁移。首次尝试成绩与获得反馈、调整后的成绩应分别阅读。
- LOLPlayModel reports
- OrakOpenCompass Hub
- OmniGameArenaClaire Radar
LOLPlay: Benchmarking Real-Time Visual Agents in League of Legends · Orak: A Foundational Benchmark for Training and Evaluating LLM Agents on Diverse Video Games · Orak · official game leaderboard and evaluation notes · OmniGameArena: A Unified UE5 Benchmark for VLM Game Agents with Improvement Dynamics
探索与记忆:当前画面之外,还记得什么?
MineExplorer 将 Minecraft 任务组合成带隐含前置条件的探索目标,并用规则式里程碑验收,适合观察 Agent 能否在较长轨迹中组织任务依赖。
MirrorCraft 配对比较原版世界和服务器规则被暗中修改的 Mirror 世界,控制地形、目标、接口和动作预算。阅读时要看配对后的表现变化,以及是否向 Agent 提供了新规则。熟悉常规 Minecraft 机制不代表能适应变化。
RNG-Bench 用配对翻牌和三维迷宫,检查模型能否在交互中重建先前观察。Memory Gap 分析区分遗忘与动作选择问题;难度与观察模态决定了需要保留多少历史信息。
- MineExplorerClaire Radar
- MirrorCraftClaire Radar
- RNG-BenchClaire Radar
MineExplorer: Evaluating Open-World Exploration of MLLM Agents in Minecraft · MirrorCraft: Paired Evaluation under Hidden Rule Changes in Minecraft · Beyond the Current Observation: Evaluating Multimodal Large Language Models in Controllable Non-Markov Games
策略推理:选对一步、赢下一局,还是判断准确?
这里的 PokerBench 指 Zhuang 等人的 2025 年研究,包含 11,000 个翻牌前与翻牌后场景。场景决策评价与论文另行开展的对战实验,需分别按各自的评估流程理解。
PTCG-Bench 以宝可梦集换式卡牌游戏评估决策,以及积累经验后的改进。模块化框架消融有助于区分模型和 Agent 设计;比较时需同时核对运行框架与经验预算。
MafiaScope 在 Mafia 社会推理游戏中读取 Agent 的私下判断,但不把探测问题与答案加入后续行动上下文。角色预测可与引擎真值核对,并查看判断如何变化。获胜、角色推断准确与置信度校准是不同观察。
- PokerBenchOpenCompass Hub
- PTCG-BenchClaire Radar
- MafiaScopeClaire Radar
PokerBench: Training Large Language Models to become Professional Poker Players · PTCG-Bench: Can LLM Agents Master Pokémon Trading Card Game? · MafiaScope: Inspecting Multi-Agent Reasoning in Social Deduction Games
多人协作:信息不对称,还要赶上共同截止时间
GPTNT 基于《Keep Talking and Nobody Explodes》:一个 Agent 能看到游戏谜题,另一个持有操作手册,双方需在实时倒计时下异步沟通。评估重点在状态跟踪、沟通与及时协同。
TickingCollabBench 在 Minecraft 中构造需要互补角色共同完成的动态限时任务,并在生成流程中筛除不可行配置。理解团队成绩时,要同时看分工、各 Agent 可见的信息和实际计时规则。
- GPTNTClaire Radar
- TickingCollabBenchClaire Radar
GPTNT: Benchmarking Real-Time Collaboration Between Multimodal Agents on Keep Talking And Nobody Explodes · Multi-agent Framework for Time-Sensitive Complementary Collaboration in Minecraft
GameASG-Bench:交付能通过玩法检查的浏览器游戏
GameASG-Bench 包含 12 类游戏的 47 道浏览器游戏生成任务。交付物是一个可执行的 index.html,依据明确的玩法需求和公开测试接口生成。L1 检查文件与源码要求,L2 在真实浏览器中检查行为。
生成了文件、评估流程跑完、整道任务通过,是三种不同结果。检查项平均通过率要和严格任务成功率一起看:游戏可能通过许多检查,却缺少必需机制。站内已有导读保留论文结果表、运行框架设置和固定版本实现链接。
- GameASG-BenchClaire Radar
GameASG-Bench: Benchmarking Autonomous Software Generation for Game Development · GameASG-Bench · task contract and evaluation guide (pinned release)
游戏引擎工程:创建、修改、修复与移植
GameCraft-Bench 包含 15 个游戏家族的 140 道 Godot 任务,用演示回放和 rubric 引导的多模态评价检查端到端可玩成果。除了能否启动,还需看机制、完整性和表现。
GameEngineBench 从 9 个 Unreal Engine 5 仓库构建 110 道限定范围的 C++ 实现任务,要求改动能够编译,并在可运行项目中通过行为测试。它针对现有运行系统的修改,覆盖玩法、UI、网络等引擎行为。
SWE-Game 基于 41 个参考 Godot 游戏构建 247 道任务,覆盖简要需求、设计文档、骨架补全、故障修复和 Godot 到 Unity 的移植。运行时检查与回放证据评估行为,独立视觉 rubric 评估表现。应按任务类型与评价维度读成绩。
- GameCraft-BenchClaire Radar
- GameEngineBenchClaire Radar
- SWE-GameClaire Radar
GameCraft-Bench: Can Agents Build Playable Games End-to-End in a Real Game Engine? · GameEngineBench: Evaluating Coding Agents on Real C++ Runtime Environments · SWE-Game: Can Coding Agents Build the Games We Want?
比较或复现前,核对这些条件
记录评测修订版、游戏或引擎版本、任务划分、随机种子、确切模型、运行框架、观察/动作接口和工具权限。实时游戏需区分墙钟时间与决策步数;重复游玩需交代跨局保留了哪些反馈或经验。
区分任务成功、局部进展、胜率、检查项通过率、奖励和视觉 rubric 分数,并把轨迹或工程成果与验收输出一同保留。未收录的数值仍然是未知,不是零。已收录成绩及其来源可从对应详情页查阅。
LOLPlay: Benchmarking Real-Time Visual Agents in League of Legends · GameASG-Bench: Benchmarking Autonomous Software Generation for Game Development · SWE-Game: Can Coding Agents Build the Games We Want? · Orak · official game leaderboard and evaluation notes
参考资料
- LOLPlay: Benchmarking Real-Time Visual Agents in League of Legends
- Orak: A Foundational Benchmark for Training and Evaluating LLM Agents on Diverse Video Games
- OmniGameArena: A Unified UE5 Benchmark for VLM Game Agents with Improvement Dynamics
- MineExplorer: Evaluating Open-World Exploration of MLLM Agents in Minecraft
- MirrorCraft: Paired Evaluation under Hidden Rule Changes in Minecraft
- Beyond the Current Observation: Evaluating Multimodal Large Language Models in Controllable Non-Markov Games
- PokerBench: Training Large Language Models to become Professional Poker Players
- PTCG-Bench: Can LLM Agents Master Pokémon Trading Card Game?
- MafiaScope: Inspecting Multi-Agent Reasoning in Social Deduction Games
- GPTNT: Benchmarking Real-Time Collaboration Between Multimodal Agents on Keep Talking And Nobody Explodes
- Multi-agent Framework for Time-Sensitive Complementary Collaboration in Minecraft
- GameASG-Bench: Benchmarking Autonomous Software Generation for Game Development
- GameCraft-Bench: Can Agents Build Playable Games End-to-End in a Real Game Engine?
- GameEngineBench: Evaluating Coding Agents on Real C++ Runtime Environments
- SWE-Game: Can Coding Agents Build the Games We Want?
- Orak · official game leaderboard and evaluation notes
- GameASG-Bench · task contract and evaluation guide (pinned release)